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PREVIEW: FINAL FANTASY TACTICS A2: GRIMOIRE OF THE RIFT
Luso é um rapaz relativamente conflituoso. No último dia de aulas, como punição por alguns dos seus comportamentos, é intimado pelo professor a limpar a biblioteca da escola. É lá que encontra um livro antigo, que regista o nome do futuro herói, transportando-o para o mundo de Ivalice. Demasiado familiar? Grimoire of the Rift é a continuação de Final Fantasy Tactics Advance (FFTA) e inicia-se quase da mesma forma que o seu precursor: um miúdo, uma escola, um livro mágico e Ivalice. Será esta sequela uma cópia a papel vegetal do excelente jogo de Game Boy Advance ou teremos aqui um novo molde para os combates tácticos do universo de Final Fantasy?
Depois de ser transportado para o centro de uma pequena batalha em Ivalice, Luso junta-se a um clã de aventureiros que ganham a vida a cumprir tarefas remuneradas e encomendadas por terceiros. Recuperar objectos ou enfrentar inimigos que perturbam as povoações são encargos que se repetem diariamente. E é, com mais alguma variedade, o tipo de missões que esperam o jogador. O objectivo de Luso é descobrir como viajou para aquele local e tentar regressar à biblioteca da escola. No entanto, nas primeiras seis horas de jogo - onde incidem estas primeiras impressões - o personagem parece mais preocupado em desfrutar do exotismo daquele mundo que desconhece e contribuir para o sucesso do seu clã.
Ao contrário de Final Fantasy Tactics, que surgiu originalmente para a Sony Playstation, o argumento da sequela lançada para o Game Boy Advance (GBA) era bem mais ligeiro. A história centrava-se em situações infantis (a primeira batalha de FFTA era um jogo com bolas de neve, no recreio de uma escola) e a narrativa entre as missões não primava pela regularidade, bem pelo contrário. Tudo aponta para que Grimoire of the Rift mantenha esse modelo, em que o jogador acede a um bar, escolhe uma missão e inicia em seguida o combate. Entre as várias missões secundárias, lá aparece uma que tem importância para a história, fazendo com que esta avance.
O sistema de combate também se mantém fiel a FFTA, mas existem algumas inovações. Os juízes continuam a existir, atentos ao cumprimento das leis que impõem, no inicio de cada batalha, apesar de, no caso de violações das mesmas, as penalizações serem mínimas (perdem-se os privilégios do clã para a batalha corrente e torna-se impossível reanimar qualquer personagem até o combate terminar). Existem mais de cinco dezenas de profissões, o número mais elevado até hoje num Final Fantasy. A forma como se desbloqueia a maioria, porém, é pouco usual: será necessário ir completando missões secundárias, já que muitas permitem o acesso a novas classes.
Tratando-se de um jogo desenvolvido para a Nintendo DS, esperavam-se algumas melhorias no campo técnico e jogável. O grafismo assemelha-se ao de FFTA, mas mais apurado. As melhorias mais visíveis estão nas cores e na resolução. O design dos personagens e os ambientes do jogo possuem um charme ímpar, destacando-se facilmente como uns dos títulos visualmente mais aprazíveis no catálogo da DS. A banda sonora promete estar ao nível de outros jogos da Square-Enix para a portátil da Nintendo. A beleza dos temas audíveis até ao momento assim o sugere. E como a DS possui mais botões que o GBA, todas as acções se executam com maior facilidade. Nas versões ocidentais do jogo foi incluída a opção de controlo através do ecrã táctil. No entanto, a julgar pela experiência inicial, o uso de estilete não torna Grimoire of the Rift num título mais intuitivo e acessível, provavelmente por não ter sido uma opção criada de raiz.
Apesar das primeiras impressões apontarem para uma experiência muito similar à de FFTA, esta não é necessariamente uma má notícia, tendo em conta a qualidade do jogo original. Apesar das semelhanças, a formula surge aqui mais refinada e com ainda mais complexidade. A história e personagens de aspecto infantil poderão afastar alguns jogadores, mas tudo aponta para que este jogo se torne numa referência em strategy RPG’s para consolas portáteis.
Bruno Nunes
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